Les joueurs américains de Fortnite peuvent désormais réclamer des remboursements pour leurs achats in-game indésirables – une opportunité à ne pas manquer !

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Fortnite : les joueurs américains peuvent demander le remboursement des objets de collection numériques

Après qu’un régulateur américain a découvert qu’Epic Games avait incité les joueurs à acheter des produits cosmétiques sur Fortnite, des millions de joueurs peuvent désormais récupérer leur argent.

Une enquête révèle des achats non désirés

Des millions de joueurs basés aux États-Unis peuvent désormais demander le remboursement des objets de collection numériques qu’ils n’avaient pas l’intention d’acheter sur Fortnite. Les créateurs du jeu vidéo très populaire ont accepté de verser 245 millions de dollars (230 millions d’euros) aux joueurs et à leurs parents après qu’une enquête a révélé que le jeu avait incité les joueurs à effectuer des achats non désirés dans le jeu.

Une sanction historique pour Epic Games

Une enquête menée par la Federal Trade Commission des États-Unis a révélé que Epic Games avait facturé les joueurs pour des articles non désirés achetés dans la boutique en jeu de Fortnite, puis avait verrouillé les comptes des joueurs qui contestaient ces fausses accusations auprès de leurs sociétés de carte de crédit. La société a également permis aux enfants de déposer facilement des accusations sans le consentement de leurs parents, selon la FTC.

Epic Games a accepté un règlement global de 520 millions de dollars (489 millions d’euros), qui comprend une amende FTC de 275 millions de dollars (258 millions d’euros) pour violation de la vie privée des utilisateurs. Selon la FTC, la société a collecté les données des utilisateurs – y compris celles des joueurs de moins de 13 ans – sans en informer leurs parents. Il s’agit de la sanction la plus importante jamais infligée par la FTC pour violation de la règle.

Qui a droit à un remboursement ?

Les joueurs Fortnite aux États-Unis qui ont été facturés en monnaie du jeu (ou V-dollars) pour des articles dont ils ne voulaient pas entre janvier 2017 et septembre 2022 peuvent demander un remboursement partiel. Le règlement inclut également les parents d’enfants qui ont débité sans le savoir leurs cartes de crédit entre janvier 2017 et novembre 2018, ainsi que les utilisateurs dont les comptes ont été verrouillés entre janvier 2017 et septembre 2022 parce qu’ils ont fait une demande de débit incorrecte sur leur carte de crédit entreprise.

La FTC a commencé à contacter par e-mail les 37 millions de personnes éligibles au remboursement. Les utilisateurs de plus de 18 ans (ou leurs parents) peuvent déposer leur réclamation jusqu’au 17 janvier 2024 sur le site Internet de l’autorité de régulation.

Croissance des achats en jeu

Fortnite est devenu un phénomène mondial lors de son lancement il y a six ans : le jeu de tir à la première personne de style Battle Royale permettait à jusqu’à 100 joueurs de s’échapper d’une île virtuelle. C’est aujourd’hui l’un des jeux vidéo les plus populaires de la planète et comptait environ 400 millions d’utilisateurs enregistrés au premier trimestre 2021.

Au cours de sa première année, le jeu a généré 5 milliards de dollars (4,7 milliards d’euros) d’achats en jeu, notamment des tenues ou skins virtuels, des planeurs, des emotes (petites danses exécutées par l’avatar du joueur) et des passes de jeu saisonnières.

Fortnite a contribué à l’avènement d’une nouvelle ère de jeux téléchargeables gratuitement, et bientôt des dizaines d’autres développeurs ont tenté d’imiter son succès avec des jeux comme Call of Duty : Warzone, Overwatch, Apex Legends, Valorant et Halo Infinite. Les achats dans le jeu, également appelés microtransactions, jouent un rôle important dans la façon dont ces jeux rapportent de l’argent. Ce n’est pas du tout une fonctionnalité nouvelle (vous vous souvenez de Farmville ?), mais ils sont devenus omniprésents au fil du temps à mesure que les sociétés de jeux ont reconnu leur potentiel de revenus.

Certains des exemples les plus flagrants de microtransactions perturbant le jeu ont suscité l’indignation des joueurs, obligeant les développeurs à réduire leurs stratégies de monétisation. Electronic Arts a supprimé les achats dans le jeu de Star Wars Battlefront 2 après que les joueurs se soient plaints de l’introduction d’un système “jouer pour gagner” en verrouillant certains personnages jouables derrière un paywall. Les chercheurs ont également découvert que les “loot boxes” peuvent simuler le comportement de jeu chez les enfants et les adolescents.

Mais malgré les réactions négatives des joueurs et de leurs parents, il semble que les achats en jeu soient là pour rester. Le marché mondial des microtransactions en ligne devrait passer de 67,94 milliards de dollars (63,8 milliards d’euros) en 2022 à 76,66 milliards de dollars (72 milliards d’euros) en 2023.

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